¿A quien no les gustan los peluches?
Si sos una adolescente, o recién dejaste la pubertad, seguro aun tenes tu cuarto repleto de estos simpáticos bichitos. Y si sos un “machote” barbilampiño, seguramente has elegido a más de un peluche, para regalárselo a tu novia, según tu propio gusto.
Pero cuando uno va envejeciendo, los peluches pasan a ocupar cajones en la baulera familiar, para terminar reviviendo en las pegajosas manos de nuestros hijos.
¿Pero que ocurre cuando estos simpáticos animalitos, ven que el reinado de la tranquilidad de tu cama, o estante, está siendo acechado por nuevos habitantes, y deciden volverse unos terribles asesinos para permanecer en la tranquilidad de tu cuarto?
De la mano de Matt Burniston, llega este cortometraje seleccionado para el Fifthteen short film festival.
La trama nos trae una guerra que se desarrolla a la sombra de un submundo arenoso.
The Mega Plush (El Mega Peluche), es un grupo de cuatro vigilantes de peluche, que están luchando contra el levantamiento del ejército SOC (Sociedad de Chimpancés).
Ambos bandos están armados hasta los dientes y dispuestos a ser los únicos muñecos en la ciudad. ¿Quién tendrá el suficiente relleno para sobrevivir?
Making Off
Blog de Marcelo Monzón, diseñador gráfico, retocador, ilustrador, docente, periodista, Photoshop Máster
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jueves, 24 de octubre de 2013
sábado, 14 de julio de 2012
Minority Report ya es verdad
En este blog en varias oportunidades he mencionado sobre los avances tecnológicos, que nos recuerdan a las películas futuristas, como por ejemplo Minority Report. Un buen ejemplo de ello fue el post sobre la edición del 75 aniversario de la revista Esquire.
Hoy les traigo un video sobre un desarrollo que realmente me ha impresionado.
No quiero comentar nada más.
Vean el video y díganme si no es verdad que el futuro ya está aquí.
Hoy les traigo un video sobre un desarrollo que realmente me ha impresionado.
No quiero comentar nada más.
Vean el video y díganme si no es verdad que el futuro ya está aquí.
miércoles, 11 de julio de 2012
Yo, la cabra mascota II
El porque del II… ni idea. Pero esta historia, que trata sobre el “fuego” en el corazón del sufrimiento, realmente despertó mi asombro.
Básicamente se podría decir que se trata de una analogía, la cual fue realizada con la participación de bailarines, músicos, artistas plásticos y animadores 3D, desplegando una mirada crítica a los acontecimientos que han dado forma a nuestro mundo actual, en la última década.
La realizadora de esta, fantástica, producción es la empresa canadiense Heliofant, con base en las montañas Laurentian justo al norte de Montreal.
Este estudio independiente, centrado en la creación de contenido experimental y desafiante, está muy interesado en explorar el terreno común que subyace a muchas de las tradiciones espirituales y filosóficas en una forma lírica. Por tal motivo a reunido artistas del ámbito de la danza, la música, animación CGI, y artes visuales para realizar todos sus proyectos.
En este video han utilizado la original banda sonora "the Stream", escrita e interpretada por Tanuki Project, así como también diferentes artistas, como por ejemplo strob.net, huguescoupal.com, sebastienlarroude.com, arnaudbrisebois.carbonmade.com, daverand.com, beatstreetclassic.com y softwares comunes del mercado 3D como por ejemplo Maya, Vray, FumeFX, RealFlow, etc.
Vale aclarar que las animaciones fueron realizadas mitad animación por fotogramas y mitad captura de movimiento, esta última realizada por la empresa Lartech.
Fuente: Heliofant
Básicamente se podría decir que se trata de una analogía, la cual fue realizada con la participación de bailarines, músicos, artistas plásticos y animadores 3D, desplegando una mirada crítica a los acontecimientos que han dado forma a nuestro mundo actual, en la última década.
La realizadora de esta, fantástica, producción es la empresa canadiense Heliofant, con base en las montañas Laurentian justo al norte de Montreal.
Este estudio independiente, centrado en la creación de contenido experimental y desafiante, está muy interesado en explorar el terreno común que subyace a muchas de las tradiciones espirituales y filosóficas en una forma lírica. Por tal motivo a reunido artistas del ámbito de la danza, la música, animación CGI, y artes visuales para realizar todos sus proyectos.
En este video han utilizado la original banda sonora "the Stream", escrita e interpretada por Tanuki Project, así como también diferentes artistas, como por ejemplo strob.net, huguescoupal.com, sebastienlarroude.com, arnaudbrisebois.carbonmade.com, daverand.com, beatstreetclassic.com y softwares comunes del mercado 3D como por ejemplo Maya, Vray, FumeFX, RealFlow, etc.
Vale aclarar que las animaciones fueron realizadas mitad animación por fotogramas y mitad captura de movimiento, esta última realizada por la empresa Lartech.
Fuente: Heliofant
miércoles, 16 de mayo de 2012
Autodesk 123D Catch para iPad convierte sus fotos en modelos 3D
La magia de convertir lo físico a digital en dispositivos móviles,
haciendo el 3D más accesible a todos.
haciendo el 3D más accesible a todos.
Hablar de Autodesk y 3D, ya no sorprende a nadie. Es mas, hoy por hoy son sinónimos.
Sin embargo, en realidad debería sorprender. Por lo menos si hablábamos acerca de 123D Catch, una aplicación que te permite ensamblar modelos 3D a partir de fotografías o videos.
Autodesk 123D Catch utiliza todo el potencial del "Cloud Computing" para transformar de forma muy fácil y rápida fotos de personas, mascotas, lugares y objetos en detallados modelos 3D.
Esta aplicación es gratuita y no requiere más que la cámara y el giroscopio de tu dispositivo, lo que significa que solo funcionará en iPad 2 y iPad 3 (o la nueva iPad), pero no será compatible con la primera versión de la tablet de la manzanita. No obstante, mas allá de su lanzamiento para iPad, ha sido lanzada también una opción Pc.
Su funcionamiento es mas que simple: Todo lo que tenes que hacer es realizar varias fotografías de lo que deseas transformar en 3D, tomando el recaudo de hacerlo de todos los ángulos posibles, y la aplicación automáticamente ensamblará y creará el modelo tridimensional para vos. Esta nueva aplicación gratuita (los productos gratuitos están sujetos a los términos y condiciones del contrato de licencia del usuario final incluido con el software) permite a los usuarios tomar las fotos directamente con la cámara del iPad y subirlas al servicio de nube de Autodesk, el cual transforma la imagen en un modelo 3D.
Lo mas importante es que las capturas hechas en 123D Catch también pueden ser utilizadas como base para un posterior modelado 3D, una animación 3D o para la creación de un objeto impreso en 3D. Al ser parte de la familia de productos 123D, los usuarios de 123D Catch pueden aprovechar un grupo de software Autodesk interconectado, servicios de fabricación para la impresión 3D y cortado láser, así como de una comunidad de individuos enfocados en el diseño 3D y fabricación personal.
Autodesk también incluye una nueva característica para los productos 123D llamada My Corner, la cual ofrece un almacenamiento en nube para todos los proyectos de diseño 123D y conecta los flujos de trabajo de los productos 123D. Esta característica permitirá a los usuarios compartir archivos entre los productos - 123D, 123D Catch, 123D Make, y 123D Sculpt - para explorar sus ideas creativas, o incluso utilizar ese modelo para crear un objeto físico mediante los servicios de fabricación. Los usuarios también pueden compartir sus proyectos y explorar las creaciones de otras personas desde una galería en línea que ofrece una abundancia de ideas para proyectos creativos.
"La familia de productos 123D de Autodesk rompe las barreras entre lo físico y lo digital: otorga el poder a los usuarios de personalizar el mundo que les rodea", comentó Samir Hanna, Vicepresidente de Productos del Consumidor en Autodesk. "El lanzamiento de 123D Catch para iPad le permite a cualquiera capturar, explorar, experimentar y vivir el proceso del diseño 3D y la fabricación personal".
La aplicación de Autodesk 123D Catch se encuentra exclusivamente disponible en la tienda de aplicaciones para iPad en iTunes.
Fuente: 123DApp
lunes, 5 de marzo de 2012
“Transformers: Dark of the moon”
No soy un gran apasionado de la saga Transformers, principalmente porque no soy un fanático de los “fierros”, sin embargo la primera me cautivo, en realidad me cautivaron los ojos azules de Megan Fox.
Pero mas allá de la belleza de la “petit blonde” (si, es rubia natural de nacimiento) los efectos de esta saga son realmente una maravilla.
Aquí les dejo una especie de Making Of "muestrario" de los efectos realizados en la ultima película, “Dark of the moon”. Préstenle atención a los pseudos Matte Paintings.
Hay muchísimo trabajo en esta mega producción.
Pero mas allá de la belleza de la “petit blonde” (si, es rubia natural de nacimiento) los efectos de esta saga son realmente una maravilla.
Aquí les dejo una especie de Making Of "muestrario" de los efectos realizados en la ultima película, “Dark of the moon”. Préstenle atención a los pseudos Matte Paintings.
Hay muchísimo trabajo en esta mega producción.
martes, 13 de diciembre de 2011
¿Qué es el Motion Design?
También conocido como Motion Graphics, es el arte de darle “vida” a piezas de diseño gráfico a través de animaciones. Las mismas pueden ser creadas utilizando Stop Motion -en este blog hay muchos ejemplos de esta técnica-, animación tradicional, CGI, 3D, video, y cualquier cosa que permita crear sensación de movimiento, fusiones, etc…
¿Cuál es la frontera entre el Motion Design y las películas animadas? Se podría decir que las películas animadas contienen personajes que se expresan por si mismos, pero esa hipótesis sería “desenfocar” apenas el limite entre estas dos vertientes que, desde tiempo remotos, comparten presencia en el mundo de la animación.
Tal vez el mayor representante de los Motion Design sea Saul Bass, quien, se comenta, fue el autor del story board de la clásica escena de la ducha de Psicósis, aunque nunca fue reconocido por Alfred Hitchcock, con quien colaboró en varias oportunidades.
Entre algunas de las maravillas creadas por el ingenio de Bass, quien lamentablemente falleció en 1996 a los 76 años, podemos encontrar su impronta en varias otras producciones cinematográficas como por ejemplo, para mencionar algunas, las creadas para el director Martin Scorsese, Buenos Muchachos, Cabo de miedo, La edad de la inocencia y Casino.
Pero volviendo a los Motion Design, si quieren entender mejor de que va eso del diseño gráfico animado, vean el siguiente video que fue creado especialmente para el lanzamiento del centro “Motion Plus Design” el cual, según podemos leer en el video, fue pensado para aunar este estilo artístico, o de diseño, debido a la ausencia de un espacio dedicado exclusivamente a su difusión.
Fuente: No te pongas azul
Via: Motion Plus Design
¿Cuál es la frontera entre el Motion Design y las películas animadas? Se podría decir que las películas animadas contienen personajes que se expresan por si mismos, pero esa hipótesis sería “desenfocar” apenas el limite entre estas dos vertientes que, desde tiempo remotos, comparten presencia en el mundo de la animación.
Tal vez el mayor representante de los Motion Design sea Saul Bass, quien, se comenta, fue el autor del story board de la clásica escena de la ducha de Psicósis, aunque nunca fue reconocido por Alfred Hitchcock, con quien colaboró en varias oportunidades.
Entre algunas de las maravillas creadas por el ingenio de Bass, quien lamentablemente falleció en 1996 a los 76 años, podemos encontrar su impronta en varias otras producciones cinematográficas como por ejemplo, para mencionar algunas, las creadas para el director Martin Scorsese, Buenos Muchachos, Cabo de miedo, La edad de la inocencia y Casino.
Pero volviendo a los Motion Design, si quieren entender mejor de que va eso del diseño gráfico animado, vean el siguiente video que fue creado especialmente para el lanzamiento del centro “Motion Plus Design” el cual, según podemos leer en el video, fue pensado para aunar este estilo artístico, o de diseño, debido a la ausencia de un espacio dedicado exclusivamente a su difusión.
Fuente: No te pongas azul
Via: Motion Plus Design
viernes, 1 de julio de 2011
Black Beetle
No estoy hablando de un integrante de color en los Fab Four, ni quiero contarles que han aparecido canciones apócrifas de R&B de los chicos de Liverpool, principalmente porque estaría escribiendo mal su nombre.
Aquí quiero mostrarles el Making Of de una publicidad de Volkswagen. Iba a publicar también la publicidad, pero al final del Making Of aparece el video original final.
Nobleza obliga
Llegue a este video intentando ver otro video que está dando que hablar, principalmente en Europa. El video en cuestión es una parodia a otra publicidad de Volkswagen, que también he publicado en este blog, que fue realizado por la gente de Greenpeace quienes, según sus propias palabras, aseguran que “…Nuestra casa – la Tierra – está en apuros. VW se opone a dos legislaciones europeas fundamentales para evitar el cambio climático producido por sus coches. Está boicoteando con toda su fuerza objetivos más ambiciosos para reducir las emisiones de CO2 y, también, mejores estándares de eficiencia para los coches. Pero no todo está perdido. Percibimos la Fuerza en VW.
Desde la Alianza Rebelde pedimos a Volkswagen que deje el Lado Oscuro y que dé una oportunidad a nuestro planeta…”.
Confieso que no soy una persona “ambientalista”, (las comillas no son peyorativas sino simplemente para enmarcar la palabra), pero reconozco que gracias a que existe gente que si lo es, nuestra vida puede mantenerse con una determinada calidad, aunque, por desgracia, ya hemos hecho mucho por destruirla.
Si queres unirte a la causa de Greenpeace podes hacerlos desde este link.
Aquí quiero mostrarles el Making Of de una publicidad de Volkswagen. Iba a publicar también la publicidad, pero al final del Making Of aparece el video original final.
Nobleza obliga
Llegue a este video intentando ver otro video que está dando que hablar, principalmente en Europa. El video en cuestión es una parodia a otra publicidad de Volkswagen, que también he publicado en este blog, que fue realizado por la gente de Greenpeace quienes, según sus propias palabras, aseguran que “…Nuestra casa – la Tierra – está en apuros. VW se opone a dos legislaciones europeas fundamentales para evitar el cambio climático producido por sus coches. Está boicoteando con toda su fuerza objetivos más ambiciosos para reducir las emisiones de CO2 y, también, mejores estándares de eficiencia para los coches. Pero no todo está perdido. Percibimos la Fuerza en VW.
Desde la Alianza Rebelde pedimos a Volkswagen que deje el Lado Oscuro y que dé una oportunidad a nuestro planeta…”.
Confieso que no soy una persona “ambientalista”, (las comillas no son peyorativas sino simplemente para enmarcar la palabra), pero reconozco que gracias a que existe gente que si lo es, nuestra vida puede mantenerse con una determinada calidad, aunque, por desgracia, ya hemos hecho mucho por destruirla.
Si queres unirte a la causa de Greenpeace podes hacerlos desde este link.
viernes, 1 de abril de 2011
Realidad aumentada en tarjetas personales
La verdad que me quede con la boca abierta. No por la idea de usarlo en una tarjeta personal, lo cual también me pareció muy inteligente e interesante, sino por la animación que se puede ver al posicionar la tarjeta delante de la webcam.
IM-PRE-SIO-NAN-TE!!!
Es bárbaro ver gente creativa… un regocijo al espíritu!
IM-PRE-SIO-NAN-TE!!!
Es bárbaro ver gente creativa… un regocijo al espíritu!
martes, 29 de marzo de 2011
¿Zapatero a su que?
Photoshop, Illustrator, Flash, son algunos de los programas que permiten realizar tareas ajenas a su función principal. ¿Es útil, por ejemplo, que un programa de retoque fotográfico realice 3D? Todo va a depender de nuestras necesidades.Hablar de Adobe Photoshop, es hablar del programa de retoque fotográfico por excelencia. Sus características profesionales en el manejo de perfiles de impresión hacen que… ¡Paren! ¡Paren! ¡Paren las rotativas!
Si bien es una realidad absoluta que Photoshop es un programa de tratamiento fotográfico, no es lo único que hace.
Actualmente, además de permitir trabajar vectores como viene haciendo desde hace varias versiones anteriores, nos brinda la posibilidad de trabajar video e imágenes 3D. Pero no solo como una posibilidad de simple apertura, sino como un mini editor de video y 3D.
Mas allá de Photoshop, existen muchos programas que poseen la particularidad de trabajar con elementos “ajenos” a los que motivaron su creación, como en el caso de Photoshop, la edición fotográfica.
Fíjense por ejemplo, y por citar algún software foráneo al mundo del diseño que permite trabajar con distintos menesteres, el Microsoft Word. El mismo, permite crear páginas Web. Obviamente que ésta página no será como un sitio creado con Adobe Dreamweaver, pero que lo hace, lo hace.
Con el lanzamiento del Creative Suite 4, me vi obligado a adentrarme en un mundo al que le estaba escapando hace varios años: el mundo de la ilustración 3D.
No porque no me interesase el 3D, sino porque trabajar con él, implica trabajar con una maraña de ventanas y menús, totalmente distintos a los que estoy acostumbrado.
Mi gran asombro, y porque no alegría, al ver como se incorporaba el 3D en el Photoshop Extended CS3, fue grande pero duro poco, ya que con la llegada del CS4, se reavivo el motivo por el cual le escapaba a los programas 3D.
Es que en el Photoshop Extended CS3, la incorporación 3D se vio acompañada de unas pocas herramientas en la barra de Opciones, mientras que en el CS4, esas intuitivas herramientas dieron paso a ventanas con gran cantidad de comandos propios de los programas de tres dimensiones.
Cosa similar podría contar sobre las animaciones. Con la desaparición del ImageReady, Photoshop permitió crear directamente en él, animaciones cuadro a cuadro. Eso sin contar la incorporación de Adobe Fireworks, programa ideal, entre otras cosas, para las animaciones Gif.
Sin embargo, la simple e intuitiva ventanita que, en Photoshop, permitía agregar un cuadro al lado del otro, le dejó el lugar a una línea de tiempo llena de opciones de ediciones Keyframe, con características similares al Adobe Premier o al Adobe After Effects.
Nobleza obliga, la ventanita de los cuadro a cuadro no desapareció, pero ¿Quién preferiría trabajar con algo tan arcaico, teniendo la posibilidad de animar máscaras, efectos y hasta agregar sonido? Yo.
Pero como mencione al principio, no solo Photoshop es un programa todo terreno. Su hermano mayor - fue creado un tiempo antes que Photoshop -, Adobe Illustrator, también posee motores internos “intrusos” a las imágenes vectoriales. Bueno, en realidad no tanto, ya que la edición de animaciones Flash o los elementos 3D también trabajan con vectores.
Pero, ¿Cómo es posible que un simple programa de creación de logotipos e ilustraciones termine editando archivos de animación y 3D?
Esta bien que las animaciones no se hacen directamente en Illustrator pero si se exportan como tal. Pero el 3D si.
Si bien es verdad que el manejo de 3D es muy diferente al renderizado tradicional de los programas 3D, inclusive al propio Photoshop, la forma de trabajar se debe a la decisión comercial de descontinuar el Adobe Dimensions 3.0, programa 3D que Adobe dejo de fabricar allá por el año 2005, e incorporar su motor al Illustrator.
No se si será verdad que el que mucho abarca poco aprieta - eso opinaba yo de programas como el Corel Draw -, pero si creo que si bien es muy importante estar actualizado en las nuevas tendencias del mercado, no solo en lo referente al diseño mundial de nuestra parte, sino a las nuevas tecnologías aplicadas al diseño por parte de los desarrolladores de software, no me parece correcto que programas específicos comiencen a incorporar tecnologías, ajenas a su concepción primaria, por el simple hecho comercial de abarcar mayores segmentos del mercado.
Si analizo puntualmente las últimas novedades relacionadas con el retoque fotográfico incorporadas a Photoshop en sus ultimas versiones, son muy pocas.
Tengo miedo que ocurra como ocurrió con varios excelentes programas que comenzaron a mutar hacia distintos segmentos, ajenos a sus funciones primordiales, y terminaron victimas de un gran ostracismo.
Siempre fui un fervoroso seguidor del dicho “Zapatero a su zapato”, y ahora me encuentro ante la disyuntiva de si debo aprender o no el manejo de herramientas 3D y de video, cuando solo quiero poder enseñarles, a mis alumnos, a retocar imágenes con Photoshop.
No se. Seguramente pienso así porque me estoy poniendo viejo.
Publicado originalmente: Revista Digital Design nº 02 (Red Users)
Si bien es una realidad absoluta que Photoshop es un programa de tratamiento fotográfico, no es lo único que hace.
Actualmente, además de permitir trabajar vectores como viene haciendo desde hace varias versiones anteriores, nos brinda la posibilidad de trabajar video e imágenes 3D. Pero no solo como una posibilidad de simple apertura, sino como un mini editor de video y 3D.
Mas allá de Photoshop, existen muchos programas que poseen la particularidad de trabajar con elementos “ajenos” a los que motivaron su creación, como en el caso de Photoshop, la edición fotográfica.
Fíjense por ejemplo, y por citar algún software foráneo al mundo del diseño que permite trabajar con distintos menesteres, el Microsoft Word. El mismo, permite crear páginas Web. Obviamente que ésta página no será como un sitio creado con Adobe Dreamweaver, pero que lo hace, lo hace.
Con el lanzamiento del Creative Suite 4, me vi obligado a adentrarme en un mundo al que le estaba escapando hace varios años: el mundo de la ilustración 3D.
No porque no me interesase el 3D, sino porque trabajar con él, implica trabajar con una maraña de ventanas y menús, totalmente distintos a los que estoy acostumbrado.
Mi gran asombro, y porque no alegría, al ver como se incorporaba el 3D en el Photoshop Extended CS3, fue grande pero duro poco, ya que con la llegada del CS4, se reavivo el motivo por el cual le escapaba a los programas 3D.
Es que en el Photoshop Extended CS3, la incorporación 3D se vio acompañada de unas pocas herramientas en la barra de Opciones, mientras que en el CS4, esas intuitivas herramientas dieron paso a ventanas con gran cantidad de comandos propios de los programas de tres dimensiones.
Cosa similar podría contar sobre las animaciones. Con la desaparición del ImageReady, Photoshop permitió crear directamente en él, animaciones cuadro a cuadro. Eso sin contar la incorporación de Adobe Fireworks, programa ideal, entre otras cosas, para las animaciones Gif.
Sin embargo, la simple e intuitiva ventanita que, en Photoshop, permitía agregar un cuadro al lado del otro, le dejó el lugar a una línea de tiempo llena de opciones de ediciones Keyframe, con características similares al Adobe Premier o al Adobe After Effects.
Nobleza obliga, la ventanita de los cuadro a cuadro no desapareció, pero ¿Quién preferiría trabajar con algo tan arcaico, teniendo la posibilidad de animar máscaras, efectos y hasta agregar sonido? Yo.
Pero como mencione al principio, no solo Photoshop es un programa todo terreno. Su hermano mayor - fue creado un tiempo antes que Photoshop -, Adobe Illustrator, también posee motores internos “intrusos” a las imágenes vectoriales. Bueno, en realidad no tanto, ya que la edición de animaciones Flash o los elementos 3D también trabajan con vectores.
Pero, ¿Cómo es posible que un simple programa de creación de logotipos e ilustraciones termine editando archivos de animación y 3D?
Esta bien que las animaciones no se hacen directamente en Illustrator pero si se exportan como tal. Pero el 3D si.
Si bien es verdad que el manejo de 3D es muy diferente al renderizado tradicional de los programas 3D, inclusive al propio Photoshop, la forma de trabajar se debe a la decisión comercial de descontinuar el Adobe Dimensions 3.0, programa 3D que Adobe dejo de fabricar allá por el año 2005, e incorporar su motor al Illustrator.
No se si será verdad que el que mucho abarca poco aprieta - eso opinaba yo de programas como el Corel Draw -, pero si creo que si bien es muy importante estar actualizado en las nuevas tendencias del mercado, no solo en lo referente al diseño mundial de nuestra parte, sino a las nuevas tecnologías aplicadas al diseño por parte de los desarrolladores de software, no me parece correcto que programas específicos comiencen a incorporar tecnologías, ajenas a su concepción primaria, por el simple hecho comercial de abarcar mayores segmentos del mercado.
Si analizo puntualmente las últimas novedades relacionadas con el retoque fotográfico incorporadas a Photoshop en sus ultimas versiones, son muy pocas.
Tengo miedo que ocurra como ocurrió con varios excelentes programas que comenzaron a mutar hacia distintos segmentos, ajenos a sus funciones primordiales, y terminaron victimas de un gran ostracismo.
Siempre fui un fervoroso seguidor del dicho “Zapatero a su zapato”, y ahora me encuentro ante la disyuntiva de si debo aprender o no el manejo de herramientas 3D y de video, cuando solo quiero poder enseñarles, a mis alumnos, a retocar imágenes con Photoshop.
No se. Seguramente pienso así porque me estoy poniendo viejo.
Publicado originalmente: Revista Digital Design nº 02 (Red Users)
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Tecnología,
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jueves, 6 de enero de 2011
The Avengers
Los que me conocen saben mi fascinación por los comics, y principalmente por los superhéroes. También mi fanatismo por las películas. Entonces que puedo decir cuando se unen ambos mundos y crean una súper ultra mega producción cinematográfica con muchos de mis superhéroes favoritos. Me vuela la peluca, aunque no la tenga.
Y esta “voladura” de peluca tiene fecha de lanzamiento en Argentina: 03/05/2012
UN DIA ANTES QUE EL LANZAMIENTO OFICIAL EN EEUU!!!
The Avengers (Los vengadores), una súper producción de Marvel dirigida por Joss Whedon, contará con el siguiente reparto de estrellas:
- Robert Downey Jr. (Tony Stark / Iron Man)
- Samuel L. Jackson (Nick Fury)
- Don Cheadle (Col. James 'Rhodey' Rhodes / War Machine)
- Scarlett Johansson (Natasha Romanoff / Black Widow)
- Chris Hemsworth (Thor)
- Jeremy Renner (Clint Barton / Hawkeye)
- Chris Evans (Steve Rogers / Captain America)
- Mark Ruffalo (Bruce Banner)
- Tom Hiddleston (Loki)
- Clark Gregg (Agent Phil Coulson)
- Lou Ferrigno (The Incredible Hulk [voice])
Como por muestra basta un botón, les dejo la presentación de los “muchachitos”, realizada en el último Comic-con el pasado 24 de julio de 2010.
Vaya regalito de cumpleaños que me hicieron… jejeje
☺
lunes, 18 de octubre de 2010
Piranha
En los albores de la década de los 50, el recurso 3D servia como muleta para brindarle un atractivo extra a las películas de Sci-Fi clase B. Era muy común divertirse con los sobresaltos ocasionados por los elementos que “salían” de las escenas en las matinés de los continuados en las salas céntricas. Y si bien era un recurso muy popular por aquellos años, pocos directores “serios” se arriesgaban a utilizar dicho recurso. Tal vez el caso más resonante haya sido el de Alfred Hitchcock, que apenas lo utilizó en algunas copias del clásico, de 1954, La llamada fatal (Dial M for Murder en su idioma original), protagonizada por Ray Milland, Grace Kelly y Robert Cummings.
Tal vez por el contenido, o por los recursos de “efecto”, el tridimensionalismo siempre funcionó muchísimo mejor en los, llamados, filmes Trash.
Aunque el estreno de Piranha, clásico del cine de terror de finales de los años 70, sea muy posterior a esos años dorados del 3D cinematográfico (si bien existe una película con el mismo titulo estrenada en 1972, el clásico dirigido por Joe Dante se estrenó en 1978) siempre se supuso que los ataques de cardúmenes asesinos serian un verdadero suceso si se hubiesen filmado en 3D. Incluso, un incipiente director, que algunos años después seria una verdadera maquina de fabricar éxitos, como Terminador, El Abismo y Titanic, tuvo su versión, en 1981 de Piranhas. Y, de forma indirecta tal vez, gracias a este embrionario director y productor, conocido como Iron Jim pero de nombre James Cameron, los Pygocentrus vuelven a nadar por las aguas del mundo hollywoodense. Aunque no hay una conexión directa entre Cameron y la película dirigida por el director francés Alexandre Aja, la súper producción del primero, Avatar, generó un verdadero quiebre entre las películas “pochocleras” creando una avalancha de tecnología cinematográfica 3D. Y es en ésta nueva ola 3D que se “revisiona” la nueva versión del clásico de 1978. En realidad Piranha, palabra que en guaraní significa pez diablo, no es la continuación de los títulos previos, sino una historia totalmente nueva donde los “pececitos” son ancestrales y fueron liberados, de las profundidades de las cavernas en las que vivían, a causa de un terremoto.
A pesar de los recursos digitales de la actualidad, los productores, -quienes convidaron a Dante y Cameron para realizar algunos cameos, los cuales, desafortunadamente, declinaron la invitación-, no se preocuparon en realizar criaturas perfectas ni que los efectos especiales pasen desapercibidos, por el contrario, ambos son realmente toscos, lo cual puede recordarnos los “desperfectos técnicos” de Planet Terror y Grindhouse, de Rodríguez/Tarantino, lo cual le da un toque kitsch. De hecho, Piranha, no se avergüenza de ser considerada una película Trash, por el contrario, se enorgullece de ello, ya que desde el comienzo sabemos que la consigna es divertir.
A modo de guiño, a los clásicos del terror marítimo, podemos ver a Richard Dreyfuss caracterizado como Matt Hooper, personaje que protagonizó, en 1975, en el clásico dirigido por Steven Spielberg, Tiburón. Desafortunadamente, para Dreyfuss, es la primer victima de las terribles “asesinas” acuáticas.
Obviamente el argumento es lo mas tradicional posible, donde los típicos muchachos playboys, y sus “tontas” , y desnudas, compañeras son las mejores presas para estos famélicos animalitos poiquilotermos.
Pero es en los actores donde está el mayor acto nostálgico de la producción, ya que para los papeles principales convocó a gente de la talla de Christopher Lloyd (el Doc de “Volver al futuro”) y Elisabeth Shue (“Karate Kid” y, también, “Volver al futuro”). También fue en busca de iconos como el fuerzudo Ving Rhames o la actriz porno Gianna Michaels, quien es conocida por el gran tamaño, natural, de sus senos. Entre los citados también podemos ver a Eli Roth (uno de los cazadores de nazis de la película “Bastardos sin gloria”, de Tarantino, y director de las dos primeras “Hostel”), Jerry O´Connell, Dina Meyer y Kelly Brook entre otros.
En las muertes, así como en el número y la forma de las mismas, es donde la producción se preocupó en generar efectos visuales impactantes, principalmente 3D. Algunas de estas son tan impactantes que llevan al espectador a sacarse los anteojos 3D y taparse los ojos, como ocurría en los años 70. Asimismo, al igual que en aquel entonces, tampoco escatimaron en la cantidad de sangre, al mejor cine Gore.
Sin duda en estas vacaciones el rojo será el color de moda.
domingo, 11 de julio de 2010
Assassin's Creed Brotherhood
Si bien en lo particular no soy muy afecto a los videos juegos, no puedo negar la excelencia de los videos promocionales de los mismos.Son “pequeñas” producciones hollywoodenses, conocidas como videos de cinemáticas, realizadas por estudios dedicados exclusivamente a este tipo de producciones las cuales se incorporan en los videojuegos.
Éste primer video que publicamos (prometo que no será el único) es el trailer oficial de la tercera parte de la saga "Assassin’s Creed". Su precuela nos cuenta la historia sobre un asesino solitario y silencioso, Ezio Auditore Da Firenze, quien pertenece a la clase alta italiana de 1486. Tras la muerte de su padre, y teniendo que defender a su hermana y a su madre, se da cuenta de que la misma alta sociedad a la que antes pertenecía, ahora le quiere muerto.
En esta nueva edición, a ser lanzada el 16 de noviembre de 2010, por ahora solamente en Estados Unidos, encontramos a Ezio acompañado por algunos cómplices que lo ayudan en su intento de derrocar a la orden de los templarios. De ahí el nombre "Brotherhood", que significa hermandad.
Éste juego, lanzado por la empresa Ubisoft en el último E3 (Electronic Entertainment Expo, convención de videojuegos más importante de la industria), permite la inclusión, por primera vez en esta saga, de un modo multijugador, así como también incluye un mapeado más extenso el cual nos transporta por hermosos paisajes venecianos.
La verdad que viendo estos trailers me dan unas ganas locas de meterme en el mundo de los videojuegos y la nueva generación de consolas.
Fuente: Assassin's Creed
lunes, 12 de abril de 2010
Invasión de pixels
Dicen por ahí que una imagen vale más que mil palabras. Y en la actualidad las imágenes están realizadas por píxeles. Por lo cual si quieren entender estas palabras mejores vean el video, el cual esta repleto de píxeles.
Comentario: La post producción es espectacular, por lo menos así lo veo yo…
Vía: Daily Motion
Comentario: La post producción es espectacular, por lo menos así lo veo yo…
Vía: Daily Motion
domingo, 28 de marzo de 2010
El secreto de sus ojos en CGSociety
CGSociety es uno de los mayores referentes en noticias y comunidades desarrolladoras de 3D.Y con enorme sorpresa he visto que la galardona película de Juan Jose Campanella, El secreto de sus ojos, se encuentra entre sus páginas. ¿El motivo? La secuencia de la cancha de Huracán.
Si bien el primer video que se encuentra en el sitio, vía YouTube, ha sido removido a pedido de Sony Pictures Movies, la detallada nota (en inglés) y varias imágenes animadas, cortesía de 100 Bares Producciones, es un gran reconocimiento para las producciones rioplatenses, las cuales no se destacan, generalmente, por la calidad técnica de sus realizaciones.
Parece que se está logrando modificar este “karma” y varias realizaciones 3D están siendo observadas por ojos criticos de gente muy especializada en el tema. Recordemos el caso del uruguayo Federico Álvarez, quien llamó la atención de Hollywood con su corto animado Ataque de pánico!.
Esperemos que los logros 3D de esta parte del continente continúen cosechando éxitos…
Fuente: CGSociety
sábado, 27 de marzo de 2010
Tostitos Restaurant Style Salsa
Las posibilidades tecnológicas son inmensas. Y bien aplicadas logran un impacto increíble.Un EXCELENTE ejemplo de esto es el video “And Then There Was Salsa”, integrado con Vimeo, el cual se “escapa” de la pantalla tradicional del reproductor de video para “integrarse” a toda la página.
Si bien ya fue utilizado hace casi un año por Honda, el video de Tostitos Restaurant Style Salsa – mostrando una tierra, donde todo es posible, repleta de los árboles, suculentos tomates, jalapeño y cilantro fresco – me parece, visualmente, mucho más creativo.
Desafortunadamente no se puede ver aquí, así que hagan clic en el link a continuación para verlo directamente en la página de Vimeo…
Ver video: Vimeo
sábado, 20 de marzo de 2010
Joe Ranft
Si bien Joe Ranft se fue antes de tiempo, mas precisamente hace casi 5 años, es una de esas personas que siguen, a pesar de ya no estar, estando presentes en cada uno de los que admiró su trabajo y creatividad.Joseph Henry "Joe" Ranft, nació el 13 de marzo de 1960 y falleció el 16 de agosto de 2005, cuando su coche se estrelló a través de un guardarraíl en la Autopista 1, en el Condado de Mendocino, California, Estados Unidos, y se hundió en el Océano Pacífico. En el automóvil viajaban su esposa, Susan, y sus hijos, Jordan y Sophia, quienes sobrevivieron milagrosamente. Al momento de su defunción, Ranft estaba co-dirigiendo, junto a John Lasseter, la película Cars.
Tan fuerte fue la presencia de Joe Ranft, en el mundo de la animación, que no solo la película por él dirigida está dedicada a su memoria. Entre varios homenajes, que le rinden tributo a su persona, se destacan la película Coraline, de Henry Selick, y el film de Tim Burton, El cadáver de la novia, de la cual Ranft era productor ejecutivo. En el caso de Burton el homenaje es aun mas sentido ya que se conocían desde la pubertad.
El pasado 13 de marzo, Joe hubiese cumplido 50 años. Y a modo de homenaje, a su vida y su obra, el director de La Princesa y la Rana, John Musker, realizó un clip, simple, delicado y magistralmente animado, contando de manera sucinta la vida de su amigo y colega. El corto está basado en anécdotas del propio Ranft y enmarcado por la canción You're Gonna Make Me Lonesome When You Go, escrita por Bob Dylan e interpretada por Madeleine Peyroux.Fuente: Ben Price
martes, 26 de agosto de 2008
Machinima
Gracias a un video que me hizo llegar hoy mi papá, me veo en la “obligación” de adelantar una nota que en breve saldrá publicada en un nuevo proyecto que estamos, quienes hacemos Photomagazine, por lanzar.
Ésta nota, que fue cedida muy gentilmente por la revista Users y por su autor José Mauricio y de la cual les adelanto el inicio, nos cuenta sobre el nuevo mercado de la animación CGI:
“...Hace tiempo que la fusión entre el cine y las computadoras no se limita al uso de tecnologías para la edición o la grabación en High Definition. Cada vez son más los productos, tanto cinematográficos como televisivos, que “muestran en imágenes”, lo que es generado digitalmente por computadoras, software, programadores y diseñadores. Lo que comenzó con la verdadera utilización de CGI (Computer Generated Imagery) o 3D images en cine, con El Abismo en el ’89, Terminator 2 en el ’91 y Jurassic Park en el ’93, saltó luego a la creación de películas enteras en CGI, como Toy Story –la primera de ellas– en el ’95. A partir de entonces, todos los años se crean desde diversas películas infantiles totalmente en CGI hasta películas que con la misma técnica intentan imitar actores reales (y no cartoons). Ejemplos como Final Fantasy o El Expreso Polar demostraron que con todas las técnicas de generación de “actores virtuales”, se podían lograr productos impensados en años anteriores. Pero los logros más importantes se alcanzaron en proyectos donde se mezclan actores reales y personajes virtuales, tales como el mayor exponente de una realidad virtual como fue el personaje de “Gollum” en El Señor de los Anillos, totalmente generado en CGI, pero tomando como base un actor y registrando todos sus movimientos faciales por medio de las adecuadas tecnologías de captación.”
Básicamente la Machinima es un término que se refiere a la creación de animación utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se de en tiempo-real.
El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier individuo podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. Este contenido podía ser rápidamente ensalzado con una buena edición tras añadir música, voz y efectos.
En los últimos años Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.
En este marco, la empresa Image Metrics viene realizando una serie de proyectos algunos de ellos presentados en la última edición de SIGGRAPH 2008.
De estos proyectos se destaca 'Emily', quien, al mejor estilo S1m0ne, película protagonizada por Al Pacino y Rachel Roberts -quien le da vida al personaje del tíulo- es una sorprendente animación producida utilizando una nueva tecnología de modelado que capta las expresiones faciales minutos.
Image Metrics, ha realizado una serie de filmaciones utilizando a la actriz inglesa Emily O'Brien quien tuvo que situarse bajo un set iluminación durante varias horas, mientras su rostro recibía 15 diferentes destellos de luz desde distintos ángulos, captando variadas expresiones faciales.
Según las palabras de David Barton, propietario de Image Metrics "…la compañía aspira a ser el primer estudio a producir una convincente animación en Alta Definición, completamente generada por computadora (CG), basada en las expresiones de un ser humano. Queríamos trabajar con Emily para este proyecto debido a su evidente talento actuando, y su gran personalidad".
Ver otros proyectos de Image Metrics
Ésta nota, que fue cedida muy gentilmente por la revista Users y por su autor José Mauricio y de la cual les adelanto el inicio, nos cuenta sobre el nuevo mercado de la animación CGI:
“...Hace tiempo que la fusión entre el cine y las computadoras no se limita al uso de tecnologías para la edición o la grabación en High Definition. Cada vez son más los productos, tanto cinematográficos como televisivos, que “muestran en imágenes”, lo que es generado digitalmente por computadoras, software, programadores y diseñadores. Lo que comenzó con la verdadera utilización de CGI (Computer Generated Imagery) o 3D images en cine, con El Abismo en el ’89, Terminator 2 en el ’91 y Jurassic Park en el ’93, saltó luego a la creación de películas enteras en CGI, como Toy Story –la primera de ellas– en el ’95. A partir de entonces, todos los años se crean desde diversas películas infantiles totalmente en CGI hasta películas que con la misma técnica intentan imitar actores reales (y no cartoons). Ejemplos como Final Fantasy o El Expreso Polar demostraron que con todas las técnicas de generación de “actores virtuales”, se podían lograr productos impensados en años anteriores. Pero los logros más importantes se alcanzaron en proyectos donde se mezclan actores reales y personajes virtuales, tales como el mayor exponente de una realidad virtual como fue el personaje de “Gollum” en El Señor de los Anillos, totalmente generado en CGI, pero tomando como base un actor y registrando todos sus movimientos faciales por medio de las adecuadas tecnologías de captación.”
Básicamente la Machinima es un término que se refiere a la creación de animación utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se de en tiempo-real.
El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier individuo podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. Este contenido podía ser rápidamente ensalzado con una buena edición tras añadir música, voz y efectos.
En los últimos años Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.
En este marco, la empresa Image Metrics viene realizando una serie de proyectos algunos de ellos presentados en la última edición de SIGGRAPH 2008.
De estos proyectos se destaca 'Emily', quien, al mejor estilo S1m0ne, película protagonizada por Al Pacino y Rachel Roberts -quien le da vida al personaje del tíulo- es una sorprendente animación producida utilizando una nueva tecnología de modelado que capta las expresiones faciales minutos.
Image Metrics, ha realizado una serie de filmaciones utilizando a la actriz inglesa Emily O'Brien quien tuvo que situarse bajo un set iluminación durante varias horas, mientras su rostro recibía 15 diferentes destellos de luz desde distintos ángulos, captando variadas expresiones faciales.
Según las palabras de David Barton, propietario de Image Metrics "…la compañía aspira a ser el primer estudio a producir una convincente animación en Alta Definición, completamente generada por computadora (CG), basada en las expresiones de un ser humano. Queríamos trabajar con Emily para este proyecto debido a su evidente talento actuando, y su gran personalidad".
jueves, 20 de marzo de 2008
Que me perdone Andrew Loomis
Con el advenimiento de la informática, los que ya habíamos pasado por el sueño de conocer la figura humana en toda su concepción, no buscábamos algo nuevo, sin embargo era extraño ver que no existía nada similar a lo que hizo el gran maestro norteamericano.
Afortunadamente, alguien se aggiorno, y puso en práctica la animación en el estudio del cuerpo humano.
ARTNATOMY/ARTNATOMIA se trata de una herramienta Flash Interactiva didáctica diseñada y construida para facilitar, en el ámbito general de los estudios de Bellas Artes, la enseñanza y el aprendizaje de los fundamentos anatómicos y biomecánicos que configuran la morfología de la expresión facial a la hora de representar emociones.
Desafortunadamente por ahora solo existe la versión de la base anatómica del gesto facial, a diferencia de los libros de Loomis que abarcan todo lo referente a la concepción del cuerpo humano, pero seguro en breve veremos otros estudios anatómicos animados abocados a la enseñanza del dibujo.
Por lo menos ya he visto por Internet, algunos relacionados con la iluminación de un rostro.
Fuente: :::mdg [graphic design & communication]
martes, 6 de noviembre de 2007
¿El futuro de Adobe Photoshop?
Aun no se sabe utilizar muy bien la última versión CS3, pero ya muchos están especulando con las novedades de las próximas versiones de Adobe Photoshop.
Viendo lo que Volker Blanz y su equipo han desarrollado, una aplicación en la que se analizaron cientos de imágenes faciales y basadas en ellas se construyó una malla de compuestos que se pueden usar prácticamente en cualquier foto para crear un modelo 3D, sólo podemos esperar a que sea incorporado en breve a Adobe Photoshop!.
El modelo puede ser manipulado para simular diferentes expresiones faciales y acciones; abrir y cerrar los ojos, fruncir el rostro o sonreír, e incluso cambiar el “peso” de un rostro ya sea éste huesudo o carnoso. Realmente un software muy fascinante.
Vean este video y sueñen con lo que, tal vez, nos deparará el futuro no tan lejano.
Viendo lo que Volker Blanz y su equipo han desarrollado, una aplicación en la que se analizaron cientos de imágenes faciales y basadas en ellas se construyó una malla de compuestos que se pueden usar prácticamente en cualquier foto para crear un modelo 3D, sólo podemos esperar a que sea incorporado en breve a Adobe Photoshop!.
El modelo puede ser manipulado para simular diferentes expresiones faciales y acciones; abrir y cerrar los ojos, fruncir el rostro o sonreír, e incluso cambiar el “peso” de un rostro ya sea éste huesudo o carnoso. Realmente un software muy fascinante.
Vean este video y sueñen con lo que, tal vez, nos deparará el futuro no tan lejano.
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