martes, 26 de agosto de 2008

Machinima

Gracias a un video que me hizo llegar hoy mi papá, me veo en la “obligación” de adelantar una nota que en breve saldrá publicada en un nuevo proyecto que estamos, quienes hacemos Photomagazine, por lanzar.


Ésta nota, que fue cedida muy gentilmente por la revista Users y por su autor José Mauricio y de la cual les adelanto el inicio, nos cuenta sobre el nuevo mercado de la animación CGI:

“...Hace tiempo que la fusión entre el cine y las computadoras no se limita al uso de tecnologías para la edición o la grabación en High Definition. Cada vez son más los productos, tanto cinematográficos como televisivos, que “muestran en imágenes”, lo que es generado digitalmente por computadoras, software, programadores y diseñadores. Lo que comenzó con la verdadera utilización de CGI (Computer Generated Imagery) o 3D images en cine, con El Abismo en el ’89, Terminator 2 en el ’91 y Jurassic Park en el ’93, saltó luego a la creación de películas enteras en CGI, como Toy Story –la primera de ellas– en el ’95. A partir de entonces, todos los años se crean desde diversas películas infantiles totalmente en CGI hasta películas que con la misma técnica intentan imitar actores reales (y no cartoons). Ejemplos como Final Fantasy o El Expreso Polar demostraron que con todas las técnicas de generación de “actores virtuales”, se podían lograr productos impensados en años anteriores. Pero los logros más importantes se alcanzaron en proyectos donde se mezclan actores reales y personajes virtuales, tales como el mayor exponente de una realidad virtual como fue el personaje de “Gollum” en El Señor de los Anillos, totalmente generado en CGI, pero tomando como base un actor y registrando todos sus movimientos faciales por medio de las adecuadas tecnologías de captación.”

Básicamente la Machinima es un término que se refiere a la creación de animación utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se de en tiempo-real.
El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier individuo podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. Este contenido podía ser rápidamente ensalzado con una buena edición tras añadir música, voz y efectos.
En los últimos años Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

En este marco, la empresa Image Metrics viene realizando una serie de proyectos algunos de ellos presentados en la última edición de SIGGRAPH 2008.

De estos proyectos se destaca 'Emily', quien, al mejor estilo S1m0ne, película protagonizada por Al Pacino y Rachel Roberts -quien le da vida al personaje del tíulo- es una sorprendente animación producida utilizando una nueva tecnología de modelado que capta las expresiones faciales minutos.
Image Metrics, ha realizado una serie de filmaciones utilizando a la actriz inglesa Emily O'Brien quien tuvo que situarse bajo un set iluminación durante varias horas, mientras su rostro recibía 15 diferentes destellos de luz desde distintos ángulos, captando variadas expresiones faciales.

Según las palabras de David Barton, propietario de Image Metrics "…la compañía aspira a ser el primer estudio a producir una convincente animación en Alta Definición, completamente generada por computadora (CG), basada en las expresiones de un ser humano. Queríamos trabajar con Emily para este proyecto debido a su evidente talento actuando, y su gran personalidad".

Ver otros proyectos de Image Metrics

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